Mẹo để trải nghiệm F2P Android game cực đỉnh

Để thu hút người dùng, chắc hẵn một nhà phát triển game nào cũng biết những trãi nghiệm đầu tiên (First Time User Experience - FTUE) là rất quan trọng. Đây là một trong hầu hết các phần quan trọng khác của bất kỳ game F2P nào. 
Các hướng dẫn giúp họ nhanh chóng hòa nhập vào game, thuyết phục họ chơi game của bạn nhiều hơn từ đó cải thiện khả năng lưu giữ và giúp chuyển đổi những người dùng không chi tiền thành những người dùng chi tiền. Và để tạo một FTUE không phải là một điều đơn giản nhưng những lời khuyên của Trevor Mccalmont sẽ giúp bạn tạo, đo lường và cải thiện trải nghiệm đầu tiên của người dùng trong game F2P của bạn.

Hãy bắt đầu từ những điều dễ nhất !


Người dùng nên làm một điều gì đó thú vị ngay khi mở game của bạn. Hãy tưởng tượng một người dùng tìm kiếm một game mới trong App Store hoặc trên Google Play. Cuối cùng họ đã tìm thấy một game mà họ cho là thú vị và họ download nó. Cách chắc chắn nhất để làm hỏng trải nghiệm của họ là khi họ mở game lên sẽ phải đối mặt với một paywall, một quảng cáo hoặc buộc họ phải tạo một tài khoản mới trên một nền tảng xa lạ v.v...
Khi người dùng download một game, họ muốn chơi game đó. Họ không muốn gặp phải những nổ lực kiếm từ của bạn từ họ. Ai cũng biết mô hình kinh doanh freemium có nghĩa là người dùng phải trả tiền cho nội dung mà họ yêu thích thông qua microtransactions nhưng không nhất thiết phải đưa ra điều này sớm. Và để có thể đạt được điều này, các nhà phát triển cần phải bắt đầu bằng một mối quan hệ tốt đẹp.

Hủy bỏ các rào cản không cần thiết


Không chỉ là những rào cản khi người chơi khởi động game. Mà còn có các rào cản khác như rào cản trong quá trình mua hàng, hoặc rào cản khi người dùng đang học cơ chế của một game. Nhưng thực tế là các nhà phát triển cần phải tạo ra các điểm nhấn nhất định trong một game freemium để làm cho nó trở nên khó khăn nhưng thú vị để thúc đẩy người chơi chi tiền. Điểm nhấn này cũng có thể là những rào cản cần thiết để thu hút một người dùng.
Có một nghiên cứu thường được trích dẫn trong tiếp thị về sự quá tải trong lựa chọn như sau. Trong một nghiên cứu của Lyengar-Lepper, một nhóm người sẽ được giới thiệu 24 loại mứt có hương vị khác nhau. Một nhóm khác chỉ được giới thiệu 6 loại mứt. Khá nhiều người mua sắm đã dừng lại tại gian hàng có 24 loại mứt để thưởng thức, nhưng gian hàng có 6 loại mứt mới là gian hàng có nhiều người mua hàng nhất. Điều này cho thấy những quyết định sai lầm có thể tàn phá doanh thu IAP của bạn. Nên việc giảm số lượng trong các tùy chọn mua hàng sẽ giúp cho người dùng không bị choáng ngợp.

Trưng bày những giá trị của game


Cách tốt nhất để thuyết phục người dùng rằng họ nên tiếp tục trở lại là cho thấy những giá trị mà game của bạn sẽ cung cấp. Cho dù game của bạn cung cấp những giá trị về niềm vui hay một cái gì đó khác, người dùng của bạn cần phải hiểu tại sao game của bạn là rất thú vị trong vòng 2-3 phút đầu tiên họ sử dụng. Rõ ràng là toàn bộ game không cần phải được trưng bày hoàn toàn vào thời điểm này, nhưng cơ chế vui vẻ sẽ giúp cho người dùng quay trở lại.

Theo dõi tất cả các bước của hướng dẫn


Bất kể là bạn đã chọn loại hướng dẫn nào, điều quan trọng là phải theo dõi từng bước trong hướng dẫn đó. Như đã nói, các hướng dẫn là phần quan trọng nhất của một game F2P vì nó thu hút người dùng và dạy cho họ biết về thế giới ảo mà bạn đã tạo. Theo dõi từng bước trong hướng dẫn và đánh giá những gì không hoạt động tốt (người dùng rời khỏi game mà vẫn chưa hoàn thành hướng dẫn).
Kiểm tra tỉ mỉ những điểm trong hướng dẫn mà làm cho người dùng rời khỏi game nhiều nhất và tìm ra lý do tại sao mọi người không thể hoàn thành nó. Cơ chế game quá phức tạp? Level ví dụ quá khó hiểu, người chơi cần một hướng dẫn rõ ràng hơn?... Dù nguyên nhân là gì, bạn cần nhanh chóng giải quyết điều này để người chơi có thể dễ dàng tham gia vào game. Bạn có thể dễ dàng theo dõi được điều này thông qua việc sử dụng analytic của bên thứ 3 để phân tích chỉ số (metric) funnel này.

Nhiều số liệu quan trọng khác trong trải nghiệm đầu tiền của người dùng


Ngoài funnel, còn có các số liệu khác để đo lường cho trải nghiệm đầu tiền của người dùng. Đầu tiên là đo lường các metrics như starts, stops, sources và sinks của vòng lặp game. Điều này giúp đảm bảo rằng nền kinh tế ảo của game đã được cân bằng đúng cách và người sử dụng quan tâm đến các vòng lập của game.
Tiếp theo, chú ý đến thời điểm chi tiền đầu tiên của người dùng. Mặc dù đa số các chuyển đổi có thể sẽ không xảy ra trong lần chơi đầu tiên, nhưng theo dõi số lượng người dùng chuyển đổi sớm và ở thời điểm nào trong gameplay mà họ thực hiện purchase là điều rất quan trọng. Nếu người dùng sẵn sàng thực hiện một IAP, đó là một phép đo lường đơn giản về việc có hay không họ đã bị game này thu hút.
Cuối cùng, theo dõi những chia sẻ trên mạng xã hội. Giới thiệu là một cách tuyệt vời để tìm người dùng mới, và nếu người dùng đang chia sẻ với bạn bè của họ, điều có có nghĩa là họ đã bị game của bạn thu hút.

Làm cho người dùng cảm thấy thành công


Một cách tuyệt vời để cho họ biết họ đã hoàn thành một cái gì đó là cung cấp cho họ các phần thưởng trong game. Cung cấp cho người dùng một số tiền cao cấp để giúp cho họ có thể mua hay nâng cấp. Bạn không chỉ thưởng cho họ tiền cao cấp để họ biết tác dụng của nó, bạn còn đang dạy cho họ cách để thực hiện các purchase và sử dụng chúng sau này.
Các hướng dẫn không chỉ đơn giản là giúp cho người dùng biết những gì họ cần để trải nghiệm game. Người dùng chơi game để tìm niềm vui, và chiến thắng là niềm vui. Trong một hướng dẫn tuyệt vời, người dùng cần đạt được một số hình thức của sự thành công, và điều đó giúp giúp game của bạn có thể hút được người dùng.

Cho phép cá nhân hoá


Mọi người thích làm những thứ cho riêng mình, và không có cách nào tốt nhất để họ có thể làm điều đó hơn là cho phép họ tùy biến. Cho dù đó là thay đổi avatar hoặc thiết kế căn cứ của họ theo một cách đặc biệt, người dùng thường thích làm những điều mà họ muốn trong game.
Dạy người dùng những gì họ có thể tùy chọn như cá nhân hóa. Một khi người dùng tìm thấy một cái gì đó mà họ được tận hưởng và tạo ra một tình cảm gắn bó, tỷ lệ duy trì và chỉ số tham gia sẽ tăng đột biến.

Cung cấp cho họ các mục tiêu

Sau khi người sử dụng đã hoàn tất hướng dẫn, họ sẽ được tự do khám phá thế giới ảo mà nhà phát triển đã tạo ra. Tại thời điểm này, người sử dụng đã được tự do và game trở nên cởi mở hơn.
Tuy nhiên, người dùng vẫn cần các mục tiêu, ngay cả khi họ đang ở một level cao. Những mục tiêu này có thể được đo lường với một funnel như funnel của các hướng dẫn đã trình bày bên trên. Để mắt đến những điểm mà người dùng tiến bộ quá nhanh hoặc quá chậm. Các nhà phát triển có thể tinh chỉnh và cân bằng để giữ cho nó có thể thách thức người dùng một cách hợp lý và thú vị.

Đăng nhận xét

0 Nhận xét